문화 문화일반

"비대면 중심 콘텐츠산업 재편, 핵심 경쟁력은 다양성" [제8회 대한민국 문화콘텐츠포럼]

박지현 기자

파이낸셜뉴스

입력 2021.09.08 18:52

수정 2021.09.08 21:31

패널토론
오프라인 공연·영화산업 유례없는 위기에도
온라인 게임·영상콘텐츠·웹툰은 성장 대변혁기
OTT·메타버스·플랫폼 등 급변하는 환경
정책과 법, 인프라 어떻게 확충할지 고민할 때


문화콘텐츠 산업은 코로나19 팬데믹 이후로 확연히 달라진 모습을 보이고 있다. 파이낸셜뉴스가 8일 주최한 제8회 문화콘텐츠포럼에서는 다가올 포스트 코로나 시대에 더욱 급변할 국내 콘텐츠산업의 방향과 미래전략을 모색하기 위한 논의가 다양하게 진행됐다. 웨비나(온라인 세미나) 형식으로 진행된 이날 토론에는 서병문 콘텐츠미래연구회 회장(전 한국문화콘텐츠진흥원장)을 좌장으로 김용섭 문화체육관광부 문화산업정책과장, 원지현 왓챠 최고운영책임자(COO), 김정하 NC소프트 클렙 부대표, 김상균 강원대 산업공학과 교수, 이병민 건국대 문화콘텐츠학과 교수가 참여했다.

■팬데믹, 콘텐츠산업 온라인으로 대변혁 이끌어

이날 토론에 참석한 이들은 하나같이 지난 2년여간의 팬데믹 시기가 문화콘텐츠 산업의 대변혁을 이끌었다고 입을 모았다. 저출산과 고령화, 저성장 등의 뉴노멀 현상은 이전에도 지속돼 왔지만 비대면 시대가 도래하면서 문화콘텐츠 산업의 중심추가 온라인동영상서비스(OTT)와 메타버스 등 비대면 채널로 옮겨왔다는 데 의견을 같이했다.

김용섭 문체부 문화산업정책과장은 "코로나19는 콘텐츠산업에 위기인 동시에 기회가 됐다"고 평하고 "오프라인 중심의 대중음악 공연과 영화산업 등은 어려움을 겪고 있으나 온라인 중심의 게임, 영상 플랫폼, 웹툰산업 등은 성장의 기회를 맞이했다.
큰 틀에서 보면 국민 문화생활이 오프라인에서 온라인으로 대체되고 있다고 보인다"고 말했다.

원지현 왓챠 COO도 "코로나 시대로 인해 콘텐츠 소비의 양 자체가 많이 늘어날 것으로 보인다. 앞으로는 많은 콘텐츠 비즈니스들이 구독 스트리밍 중심으로 재편되고 또 영상이나 음악, 웹툰 등 여러 콘텐츠 간의 합종연횡이 좀 더 활발해질 것으로 예상한다"며 "한편으로는 비대면이 앞으로도 중요한 라이프스타일 중 하나가 될 것 같다"고 진단했다.

또 김정하 NC소프트 클렙 부대표는 "코로나 시대로 오프라인 중심으로 이뤄졌던 인간관계도 비대면의 온라인 커뮤니티로 진화하고 있다"며 "이런 흐름들이 실제 코로나가 끝난다고 해도 바뀌지 않는 경험으로 남을 것 같고, 그런 부분에서 새로운 기회의 지점들이 있지 않을까 생각한다"고 밝혔다.

■OTT·메타버스 산업 육성 위한 정부지원 뒤따라야

한편 토론에 참석한 패널들은 OTT와 온라인 커뮤니티 중심의 메타버스산업이 최근 들어 더욱 성장세를 보임에 따라 이에 대한 정부의 지원정책도 뒤따라야 한다는 데 의견을 같이했다.

건국대 이병민 교수는 "코로나 사태 등과 함께 플랫폼이나 IP 그리고 콘텐츠 산업의 유기적 관계가 급변하고 있는 것은 너무 잘 아실 것"이라며 "이제 메타버스라는 키워드를 중심으로 가상과 현실이 조합하면서 문화의 대중화가 강조되고 있는데 이와 관련된 다양한 플랫폼과 콘텐츠들이 출연하면서 새로운 비즈니스 모델과 시장이 확장되고 있고, 문제점과 긍정적 효과가 동시에 나타나고 있다"고 말했다. 그러면서 이 교수는 "새로운 OTT 환경이나 메타버스 환경 그리고 새로운 플랫폼이 출현할 때 이를 보완할 수 있는 정책과 법, 인프라를 어떻게 확충할 것인지 함께 고민하고 해결해야 한다"고 주장했다.


김용섭 문화산업정책과장은 "정부의 디지털 뉴딜 정책에 발맞춰 문체부도 지난해 9월 디지털 뉴딜 비대면 콘텐츠 사업 성장전략을 발표하고 콘텐츠산업의 디지털 전환을 지원하는 한편 신기술 기반의 차세대 콘텐츠 시장을 개척하기 위한 정책을 추진하고 있다"며 "콘텐츠 창작자들을 육성하고 창작자들의 아이디어가 사업화될 수 있도록 장르별로 제작을 지원하고 있으며 나아가 창작물에 대한 저작권 보호·창작자의 권리 보호 등 공정한 콘텐츠 이용환경을 조성하기 위해 노력하고 있다"고 설명했다. 김 과장은 "포스트 코로나 시대에는 온라인과 오프라인, 현실세계와 가상세계에서 동시에 문화생활이 이뤄질 것"이라며 "다만 콘텐츠 이용환경이 변화하더라도 핵심은 다양하고 뛰어난 콘텐츠라고 생각한다.
증강현실(AR), 가상현실(VR), 인공지능(AI), 메타버스 등 신기술을 활용한 차세대 콘텐츠 제작 지원을 확대하고 국민이 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있는 장을 마련할 계획"이라고 했다.

jhpark@fnnews.com 박지현 기자

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